domenica 13 settembre 2009

Protagonisti - Dave Blacrook

Orfano di entrambi i genitori, Dave è stato allevato dai sacerdoti della Regina Corvo a Dennovar. Non ha mai saputo come sono morti i suoi, ne tantomeno lo ha mai chiesto. Fin da subito i sacerdoti scorsero in lui qualcosa che andava ben oltre le sue strane ed incredibili capacità, qualcosa che probabilmente risiedeva nel passato del giovane Dave e che egli stesso ignorava. Al tempio Dave non socializzò con nessuno degli altri ragazzi orfani, seguiva le lezioni in silenzio e svolgeva le sue mansioni in solitudine a differenza degli altri coetanei. Una mattina la Somma guida del tempio di Dennovar prese Dave, ormai quindicenne, e lo portò in una remota cripta al di sotto del tempio, dove solo poche tra le Guide di rango più alto avevano accesso. Quel giorno iniziò per Dave l’addestramento per divenire uno degli Artigli del Corvo, lo strumento del volere della Regina Corvo nei regni mortali. Negli anni successivi Dave venne addestrato nel combattimento e nella meditazione, dato che solo la più totale concentrazione permettono all’Artiglio del Corvo di interpretare i segni della Dea ed agire in suo nome. Durante questi anni il carattere di Dave divenne ancora più cupo e introverso,l’unica scintilla che lo rendeva diverso da un automa era quel sadico piacere che provava nel far soffrire le persone, magari durante gli allenamenti, colpendoli in maniera dolorosa, ma senza arrecare gravi danni. Giunto ai 24 anni Dave concluse il suo percorso e divenne a tutti gli effetti un Artiglio del Corvo, durante la cerimonia di investitura ricevette il simbolo che rappresentava il suo nuovo status, ai non adepti sembrava un normale simbolo sacro in argento brunito, ma tutti coloro che venerano la Regina Corvo sanno che quel particolare simbolo, con gli occhi di onice, viene concesso solo ai prescelti dalla Dea. In virtù del suo nuovo status Dave era libero di andare ovunque volesse o sentisse ci fosse bisogno di lui e dopo un anno in giro per la parte orientale della Valle di Elsir, decise di recarsi a Brindol, cuore pulsante della valle.

giovedì 10 settembre 2009

Protagonisti - Barako

Robusto nano accompagnato dal suo fedele compagno Armu, un feroce armadillo. Barako non ricorda niente del suo passato, tutto quello che sa è che un mercante di nome Georg lo ha trovato mezzo morto nei boschi presso Elsircross. In una delle sue numerose ferite era conficcata la punta di quella che sembra essere una spada, forgiata con uno strano metallo nero. Dopo essersi rimesso, su consiglio di Georg, Barako si dirige a Brindol, nella speranza di incontrare qualcuno che si ricordi lui. Durante il viaggio il loro carro viene aggredito da alcuni banditi e prima che le guardie del corpo riescano solo ad accorgersene, Barako ed Armu, muovendosi di istinto, disarmano e mettono in fuga i banditi. Stupito da una tale reazione improvvisa una delle guardie di Georg, un umano con molta esperienza di combattimenti di nome Jonatan, promette a Barako di accompagnarlo in una specie di ritrovo per mercenari ed avventurieri dove, vista la sua abilità con le armi, sicuramente troverà qualcuno che lo conosce.

Protagonisti - Thuja

Giovane elfa proveniente da Phelaia, isolata città elfica nella parte nordoccidentale della Foresta Stregata. Come la maggior parte dei giovani elfi, Thuja ha ricevuto un addestramento sia nell’uso delle armi che dalla magia, soltanto che mentre gli altri alla fine decidevano per approfondire l’arte per cui erano più portati, Thuja riuscì a combinare insieme i due talenti, data la sua innata bravura sia nella scherma che nella magia arcana. Purtroppo a causa dell’isolazionismo della città, Thuja non potè imparare molto, dato che nessuno a Phelaia era in grado di insegnarle a migliorare la sua abilità di mescolare le forze arcane con l’acciaio della sua scimitarra. Per questo motivo Thuja decise di lasciare la sua città natale per recarsi a Brindol, la più grande città della Valle di Elsir, dove era presene una famosa accademia di magia. L’ambiente che Thuja trovò a Brindol la lascio esterrefatta ed affascinata. Un crogiolo di razze diverse che vivevano in armonia tra loro, un’aria di collaborazione e unità che a Phelaia non si respirava minimamente, nonostante fosse abitata solo da elfi . A Brindol Thuja decise di frequentare l’Accademia di magia, ma non era certo come se l’era immaginata: giornate intere passate sui libri a ripetere formule, sebbene fosse utile ed interessante, non soddisfaceva la vitale elfa a cui mancavano molto gli allenamenti di scherma. Dopo un anno di tormenti, però l’Accademia si rivelò utile, infatti qui Thuja conobbe una donna, Alandri. Alandri si occupava dei rifornimenti delle componenti ed un sera rimase incantata nel vedere Thuja che si allenava con la sua spada nel cortile dell’Accademia. Alandri e Thuja divennero ottime amiche, sebbene l’umana fosse molto più vecchia di Thuja (non per un semplice fatto di età, dato che gli elfi vivono molto più a lungo). Thuja scoprì che Alandri gestiva un negozio di oggetti rari, insieme con il marito Immerstal, proprio qui a Brindol e quando l’elfa confidò la sua insofferenza per i metodi di studio dell’Accademia Alandri gli propose di venire a cercare tra i libri del marito, un mago di un certo talento a detta di Alandri, qualcosa che gli fosse utile. Grazie all’aiuto di Alandri, Thuja riuscì a migliorare di molto la sua capacità di combattimento e dopo un paio di anni lasciò definitivamente l’accademia e, sempre su consiglio dell’amica, si decise ad offrirsi come guardia di scorta per i molti mercanti che passavano da Brindol.

Protagonisti - Kaleb

Nano proveniente dal villaggio di Woodfist, nella Foresta Stregata. Questo era uno dei pochi villaggi di nani dei boschi, che era riuscito a stabilire una duratura alleanza con una vicina tribù di elfi selvaggi. Grazie a questa insolita convivenza, Kaleb conobbe quello che sarebbe poi diventato il suo migliore amico, l’elfo Elan, figlio del capotribù elfico Siltas e iniziato ai misteri druidici. Purtroppo a causa di una stupida incomprensione e della testardaggine delle due razze, si passò dalla collaborazione alla battaglia. Torog, padre di Kaleb e membro influente del consiglio dei clan, dichiarò guerra alla vicina tribù elfica, nonostante i tentativi di Kaleb di fargli cambiare idea. Lo stesso cercò di fare Elan, arrivando a sfidare il padre in duello. Quando Kaleb lo seppe si precipitò in territorio nemico, ma arrivo solo per vedere il capotribù elfico conficcare la spada nel petto del figlio. Qui venne scoperto e preso in ostaggio dalle forze di Siltas, ma dopo tre giorni di prigionia, venne liberato e fatto fuggire dal nonno di Elan il vecchio Theralis. I due fuggirono nella foresta per due giorni, dopodiché lo stanco Theralis, di fronte al forte dolore del nano per l’amico scomparso, disse a Kaleb che avrebbe potuto vincolare lo spirito di suo nipote a lui. E così fece, durante una notte senza luna, esegui un rituale che lo vincolò allo spirito di Elan. Durante il rituale Kaleb fece uno strano e spaventoso sogno. Al suo risveglio Theralis era scomparso, lui era solo nella foresta, non capiva cosa era successo, ma dentro di se sapeva che doveva recarsi nella grande città della valle, doveva raggiungere Brindol.

sabato 18 luglio 2009

Notizie dalla Valle 1

▪La festa per il quarantesimo anniversario della giornata dell’assedio!!! Visti i grandi preparativi ci si aspetta una festa memorabile. Il consigliere Eoframm Troyas, supervisore dell’evento ha promesso, quattro giorni di fiera e spettacoli. La piazza ospiterà banchi e carri da ogni parte della valle, potrete assistere a esibizioni di danza e fuochi d’artificio, ad uno spettacolo di magia e alla parata dei Leoni di Brindol.

▪ Se siete in cerca di valide guardie del corpo venite alla caserma Elsadascia, troverete ottime guardie per i vostri beni a prezzo ragionevoli. 

▪Per festeggiare il quarantennale della gloriosa battagli combattuta alle porte di Brindol, la sera del decimo giorno di Marphenot la compagnia itinerante de “La Luna Calante” presenterà una rivisitazione della “Battaglia alle porte”, presso il teatro Velorian.

mercoledì 15 aprile 2009

Luoghi della Valle

Brindol
Uno degli insediamenti più grandi nella Valle, prosperosa comunità agricola e punto di sosta per le carovane che percorrono la Via dell’Aurora. Filari di alberi da frutta incorniciano grandi campi di grano e vasti pascoli, che si estendono per chilometri al di fuori dalla città. Famosa in tutta la valle è la tenuta di Lord Kerden Jarmaath che, insieme alla mura della città, è l’unica fortificazione ad est di Dennovar. È la città in cui un manipolo di eroi alla guida degli eserciti della Valle, si oppose alla Mano Rossa battendola e ponendo fine alla sua oscura minaccia.

Dennovar
Una città mercantile sulle rive del Lago Ern, Dennovar è la città più popolata della Valle di Elsir ed è il primo segno di civilizzazione ad est delle Pianure Dorate. È un oligarchia retta da un consiglio di facoltosi mercanti, una città molto viva e eterogenea, un ottimo luogo per fare affari.

Drellin
Piccola cittadina al margine ovest della valle, sulle rive del Fiume Elsir. Una volta attraversata da un grande ponte, uno dei resti dell’antico impero nanico, distrutto da una piena centinaia di anni fa. Da allora la cittadina è diventata famosa per il traghetto che collega le sue due zone nonché il resto della valle con ciò che si trova all’esterno.

Fortezze degli Hammerfist
Ai piedi dei Monti delle Viverne una dozzina di clan nanici hanno fondato piccoli insediamenti autosufficienti, che mantengono buoni rapporti commerciali con il resto della valle ed anche con i consanguinei ad Overlook.

Roccia Rossa
Insediamento di minatori nato con la scoperta delle grandi vene di rame nei Monti Grandescudo. Oltre che per le miniera è un punto di incontro per i cacciatori all’opera lungo il versante sud della catena.

Talar
Un piccolo villaggio ad ovest di Brindol, famoso solo ed esclusivamente per la Torre di Grendall, uno degli eroi della guerra contro la Mano Rossa. Grendall era un eccelente mago, e negli anni raccolse una vasta quantità di libri che spaziavano su moltissimi argomenti. Dopo la sua morte la torre, divenne una biblioteca aperta a chiunque avesse la pazienza di effettuare ricerche tra i suoi polverosi scaffali.

Overlook
Non proprio nella Valle, ma strettamente connessa alla sua storia e vita, la città di Overlook si trova al di là della Foresta Profonda. Fondata e tuttora governata dai nani, questa antica ed enorme città giace ai piedi dei Monti Casa di Roccia. Assieme all’avamposto di Bordrin, si erge come baluardo contro le orde di orchi che tentano di oltrepassare i monti per razziare la Valle di Elsir.

Le Paludi Nere
La costa ovest del Lago Rhestin degrada in una fitta zona di acquitrini e paludi. Ai tempi dell’antico impero Rhestilor, le Paludi Nere occupavano una piccola zona di territorio, grazie all’industriosità degli abitanti di Rhest che mantenevano in perfette condizioni sia il sistema fognario, che tutta una serie di canali e chiuse. Con la caduta dell’impero e l’abbandono della città tutto cadde in disuso e la Paludi reclamarono indietro le terre bonificate.

La Desolazione Spinosa
A sud delle Montagne Fumanti c’è una vasta zona di terre conosciute come la Desolazione Spinosa. Un labirinto di crepacci, aride colline e dirupi che sfociano in un vero e proprio deserto nel profondo sud. Diverse tipi di cactus ed altri vegetali più pericolosi punteggiano l’intera distesa, mentre leoni ed altre creature pericolose vanno in cerca del poco cibo disponibile. Ogni tanto ci si imbatte nei resti di quello che gli storici chiamano l’Antico Impero Serpente sulla cui origine e sorte si sa poco o nulla.

domenica 12 aprile 2009

La Guerra contro la Mano Rossa

Nei secoli seguenti la caduta di Rhestilor, le aride e spoglie Montagne Fumanti divennero la casa di una dozzina di tribù di goblinoidi. Questo forzò i viaggiatori a compiere lunghi giri per evitare le colline infestate, ma a parte questo e qualche sortita sanguinosa le tribù non portarono altri fastidi alle città della valle.

Finché ottant’anni fa un giovane guerriero hobgoblin, con una discendenza draconica, scopri le antiche rovine del Santuario di Tiamat, sepolte sotto le Montagne Fumanti. Azarr Kul abbandonò la fede in Maglubiyet e dedicò se stesso alla Regina dei Draghi Cromatici nell’intento di far abbracciare la sua fede a tutte le tribù. Diventando sempre più potente, Azarr strinse un patto con un drago blu, assieme al quale riuscì a sconfiggere ed assoggettare tutti gli altri capi tribù convertendoli in fanatici seguaci di Tiamat. Dominatore incontrastato dei territori dei goblinoidi Azarr puntò la sua attenzione verso le città della Valle di Elsir. Adottato lo stemma della mano rossa, un antico simbolo di Tiamat, l’autoproclamatosi Signore dei Draghi assieme ai suoi fanatici seguaci iniziò l’avanzata verso la valle, marciando da prima attraverso la Foresta Stregata per piombare di sorpresa sui primi insediamenti umani.

Nella foresta, per la precisione al Forte Vrath, il suo esercito si imbatté in una banda di valorosi combattenti, che vedendosi in netta inferiorità ripiegarono per dare l’allarme e cercare di rallentare l’avanzata del grande esercito. Riuscirono nel loro intento distruggendo il Ponte del Teschio, ma questo rallentò solo di qualche giorno la marcia dell’esercito che arrivò nella valle seminando morte e distruzione, radendo al suolo fattorie e piccoli villaggi. Il manipolo di eroi nel frattempo riuscì a stringere alleanze tra gli umani della valle e i nani e gli elfi che abitavano le montagne e le foreste vicine, in modo da formare una valida opposizione all’esercito di Azarr Kul. Riuscirono anche ad eliminare alcuni dei luogotenenti dell’esercito nemico e a far ritirare alcuni potenti alleati del Signore dei Draghi.

L’esercito nemico, però, arrivò alle porte di Brindol, la prima cittadina fortificata sul suo camino, dove si erano riunite le forze alleate di umani, nani ed elfi e dove probabilmente si sarebbero decise le sorti dell’intera Valle di Elsir. La battagli durò tre giorni, e quando tutto sembrava dover volgere al peggio, gli eroi ribaltarono le sorti del conflitto uccidendo il generale nemico e il suo dragone rosso. L’esercito invasore senza una guida venne facilmente messo in fuga dalle restanti truppe dell’alleanza e gli stessi eroi inseguirono il Signore dei Draghi fin dentro il suo covo, il Santuario di Tiamat, e lo uccisero.

I goblinoidi, privati della forte ed assoluta autorità del loro capo, ricominciarono a darsi battaglia l’un l’altro e vennero ricacciati sulle Montagne Fumanti; gli eroi vissero per un breve periodo a Brindol, prima di ricominciare il loro viaggio per il mondo; gradualmente la popolazione della valle ritorno ai propri villaggi e li ricostruì, gli elfi tornarono nei loro boschi e i nani che non fecero ritorno sulle montagne si stabilirono nelle colline a sud della valle.

Sono passati quarant’anni dalla grande battaglia di Brindol, oggi la guerra contro la Mano Rossa non è altro che una storia per spaventare i bambini, un museo in città e un giorno di festa da passare all’aria aperta con i propri cari.

Tutto è in pace. Almeno fin’ora…

venerdì 10 aprile 2009

Storia della Valle di Elsir

Alcuni tra i paesetti che sono tuttora sparsi nella valle crebbero tutti lungo la Via dell’Aurora, un importante strada commerciale che collegava il nord-ovest fortemente abitato al di la delle Pianure Sconfinate con i regni esotici lungo le coste del sud-est del continente.

La maggior parte della Via dell’Aurora venne costruita durante un antichissimo regno nanico che si estendeva dalle Montagne Fumanti fino ai Monti Grandescudo più di un migliaio di anni fa. Mentre il loro regno cadde e venne dimenticato, le loro strade, i ponti e le cisterne sono sopravvissute e rimangono tuttora in uso. Dopo la caduta del regno la presenza di mostri e predoni ha fatto diminuire fin quasi a scomparire il traffico sulla Via dell’Aurora in quanto erano poche le carovane che rischiavano un così lungo e pericoloso viaggio. Allora pochi umani vivevano nella Valle di Elsir, solo alcune piccole comunità druidiche che sfruttavano la magia planare di cui la valle è ricca per sopravvivere in quell’ambiente ostile. I resti di queste comunità sono visibili ancora oggi, caverne scavate nel terreno e circoli di pietre in cima a piccoli promontori.

Circa cinquecento anni fa, la vicina città di Rhest riuscì ad imporre il suo dominio alla valle e ad una vasta parte di terre a nord dei Monti Grandescudo. I soldati di Rhest resero sicure le strade fin oltre Dennovar, creando un corridoio sicuro per le carovane. Moltissimi mercanti ripresero a viaggiare lungo la Via dell’Aurora e il regno di Rhestilor guadagnò molte ricchezze grazie alle tariffe per il passaggio dei mercanti. Sotto l’egida del regno i piccoli villaggi e avamposti militari della valle (Brindol, Dennovar, Talar, Terrelton e le altre) crebbero fino a diventare fiorenti insediamenti.

Il regno di Rhestilor collassò in seguito a continui disordini civili e alle incursioni di mostruose creature. Circa duecento anni fa, la città di Rhest venne bruciata da un’orda selvaggia che scese i Monti Fumanti per dare battaglia. Anche se i guerrieri di Rhestilor uccisero la maggior parte degli invasori, la città venne abbandonata e il regno, già indebolito, andò in frantumi. Le fogne e i canali che circondavano Rhest, abbandonati a se stessi, smottarono e le Paludi Nere inghiottirono la città in rovina.

Negli anni seguenti la caduta del regno, le città della Valle di Elsir iniziarono ad autogovernarsi. Molti dei nobili locali, mantennero i titoli e i possedimenti che derivavano loro dal antico regno e benché tutti sapessero che il re fosse morto, nessuno rivendicò la corona ne tantomeno l’impero.

La Valle di Elsir

Il mondo non è mai stato un posto sicuro. Poche città, baluardi della civilizzazione, punteggiano un mondo oscuro, come isole in cui resistono ordine e ragione mentre il resto è infestato da mostri, culti malevoli, creature dagli abissi più scuri e peggio ancora.

Uno di questi baluardi è la Valle di Elsir, un calmo avvallamento circondato da alte montagne. Comunità di contadini, villaggi e piccole città popolano l’intera Valle. Non c’è un monarca o qualche altra forma di governo centralizzato, ogni città è retta da un consiglio che amministra gli affari e i rapporti con i vicini in uno stato di relativa pace.

La valle è all’incirca 500 chilometri da est ad ovest, mentre in media misura un centinaio di chilometri da nord a sud. I confini sono delimitati da alcune montagne e da fitte foreste, mentre l’interno della valle è formato per la maggior parte da vaste e fertili pianure, tanto che quasi ogni città è circondata da numerose fattorie.

Il clima nella valle è di tipo subtropicale. Le estati sono calde e secche, con intensi quanto occasionali temporali. Gli inverni sono miti e molto piovosi. Alcuni tratti di terreno sono totalmente aridi e la valle stessa è fiancheggiata da vaste zone di savana.

La città più grande nella valle è Brindol, una prospera città mercantile, che negli ultimi quarant’anni è stata centro di una grande guerra. All’estremo ovest della valle, a circa una settimana di viaggio da Brindol, si trova la città di Overlook e l’avamposto di Bordrin che insieme regolano e sorvegliano l’unico passo che attraversa i Monti Casa di Roccia, i quali dividono la Valle dalle terre senza legge degli orchi e dai loro occasionali assalti. Nel mezzo lungo la Via dell'Aurora si trova un elevato numero di piccoli paesi che servono come punto di scambio per i mercati agricoli con le loro numerose fiere. Ad est di Brindol, la città di Dennovar rappresenta l’ultimo centro abitato di dimensioni apprezzabili prima dell’inizio delle aride Pianure Dorate. A nord oltre i confini della valle si trova l’antica città di Rhest, una volta capitale di un grande regno che includeva anche l’intera valle, ora un mucchio di rovine infestate da strane creature che è meglio non menzionare.